ui設(shè)計的設(shè)計思路?
1,明確劃分與UI相關(guān)和與UI無關(guān)的部分
根據(jù)UI的設(shè)計圖,我們首先要把界面展現(xiàn)的數(shù)據(jù)先抽出去,只看UI的表現(xiàn)。也就是說,把UI相關(guān)的部分抽出來。比如一個界面可能需要分幾部分組成,每一部分大概怎么設(shè)計等。
2,劃分屏幕大小,明確出跳轉(zhuǎn)關(guān)系
要考慮到你的APP所對應(yīng)的屏幕大小及DPI,不同的屏幕與DPI,你有可能會存在不同的UI布局,最典型的是在3.0以上的SDK版本,可能引入了Fragement元素,手機(jī)屏幕與平板的屏幕的UI設(shè)計,完全是兩種不同的風(fēng)格。
還有,盡可能地明確出跳轉(zhuǎn)關(guān)系,這可以用一些小卡片的形式來標(biāo)記,一個卡版表示一個畫面,把不同畫面之間的遷移關(guān)系明確出來。
同時,還要把這些畫面之前的相同點(diǎn)與不同點(diǎn)找出來,因?yàn)檫@會影響到是否決定提取共通畫面。
3,列出需要用到的UI元素(Widget)
把界面上展現(xiàn)的UI元素列出來,像常用的button, imagebutton這些很簡單,一看就知道,關(guān)鍵是有些UI,可能會涉及到一些自定義的View,這里一定要多考慮。
另外,有可能為了統(tǒng)一控制,比如也有可能擴(kuò)展一個Button,派生類里面可能只是改變一個字體大小等,這種做法通常是用于多數(shù)UI的字體大小相同,可以抽象出來個共通的Button,這樣在各個UI里面,就可以不用都來設(shè)置這個字體大小。
還有,也可以抽出共通的style,比如textview的style,文本顏色,字體大小,是否加粗等。
4,列出哪些UI元素可以用SDK的,哪些則是需要自定義
據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),通常一個項(xiàng)目里面都會有自定義的組件(View),多數(shù)是組合控件——把不同的Widget組合成一個Layout。這還要需要根據(jù)項(xiàng)目自身的需求來定。
注意:這里一定要有一個良好的設(shè)計,以應(yīng)地需求變更。比如第一版需求,可能不需要一些組合View,直接使用SDK自身的Widget就能完成,但經(jīng)過一些變動之后,發(fā)展之前的UI設(shè)計不合時宜,可能需要提供自定義的View,那么原來用到SDK自身的Widget的地方可能需要改動。這種改動說大也大,說小也小,在設(shè)計的時候,要多考慮一下這種需求變更。
5,完成UI界面的繪制
這一步,其實(shí)不一定會用到,通常情況下,不會涉及到自繪制,因?yàn)樽岳L制比較麻煩,而且費(fèi)時間,但是在特殊情況下,自繪制能提高效率,因?yàn)槟阌肰iew布局,會涉及到layout, measure, touch event, dispatch draw等方面,這些會影響性能。
6,進(jìn)行內(nèi)部邏輯和UI界面的整合
通常一個View里面,都會有一些邏輯,特別是自定義的View,可能會封裝一些特定的屬性。
在使用這些View的時候,UI的activity會與這些View有一個邏輯的整合。
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